Skip to content

关键词

B

暴击

在进行带有伤害的敌意行为的对抗时,若进攻方的检定值小于等于暴击阈值(默认为5)或防守方的检定值大于等于96,则当次进攻被视为暴击,每种情形都会使当次总伤倍率+0.5

产生暴击时,如果当次进攻附带异常状态(分为正面、负面、特殊三种),则异常状态直接附加

会与完美防御相互抵消

暴击倍率

使产生暴击时的总伤倍率额外增加暴击倍率的数值

暴击阈值

默认为5,若进攻方的检定值小于等于暴击阈值,则当次进攻被视为暴击

C

CT

部分战技/特殊战技/魔法具有CT这一属性,代表着使用该技能之后直到下一次使用为止还需要经过几个回合

可以简单的理解为“冷却时间”,CT是一个静态的值

在使用具有CT的战技/特殊战技/魔法时,令其CT值增加相当于CT属性的数值

CT值

CT值不为0代表该技能正在吟唱或等待冷却

如果一个战技/特殊战技/魔法的CT值不为0,则无法使用之

所有CT值不为0的战技/特殊战技/魔法在每个自己的回合开始时CT值-1

差值

进行检定(尤其是通常检定)时,衡量当次检定成功程度的数值

该数值=阈值-检定结果(可为负)

差值

进行对抗检定时,衡量当次检定双方成功程度的数值

该数值=(对抗成功方的差值-对抗失败方的差值)/10(向下取整)

J

救治行动

指那些效果内容包含回复非自身单位的HP,且不包含会对单位造成伤害的行动

N

难度

难度是一个对于检定成功/失败判定标准的修正值,默认为0

对于一个具有难度的检定而言,成功条件从“检定值小于阈值”变为“差值大于等于难度的数值”

例如在一个阈值50,难度10的检定中,掷出45的场合,因为差值5小于难度10,所以即使骰子反馈成功,该检定仍会失败

W

完美防御

在进行带有伤害的敌意行为的对抗时,若防守方的检定值小于等于5或进攻方的检定值大于等于96,则当次防守被视为完美防御,防守方不受到伤害且不会因当次进攻受到任何状态附加

会与暴击相互抵消

Y

吟唱X

某些战技/特殊战技/魔法需要经过一段时间的吟唱才能使用,默认只能同时吟唱1个战技/特殊战技/魔法

使用一个带有“吟唱X”的战技/特殊战技/魔法流程如下:

  • 消耗对应的AP与SP
  • 将该战技/特殊战技/魔法的CT值设为-1
  • CT值达到-X时,选择目标并结算效果
  • 该战技/特殊战技/魔法的CT值增加相当于CT属性的数值

吟唱不会影响你进行其他行动,但一旦陷入带有“无法行动”效果的异常状态则会被打断,此时立刻使吟唱中的战技/特殊战技/魔法的CT值增加相当于CT属性的数值,且不结算效果

如果吟唱的数值为X,则X由对应战技/特殊战技/魔法中的描述所定义,未定义的,在消耗对应的AP与SP时由施法者决定数值