骑乘规则
骑乘规则允许角色骑乘生物作为坐骑,提升机动能力并承担一定的风险。骑乘需要习得对应的骑术。
坐骑
坐骑以额外的装备槽位形式存在,在战斗中默认仅能由一人骑乘。
骑手必须具备对应的骑术才能骑乘相应的坐骑。在坐骑上时,仍可正常进行攻击、施法等行动。
坐骑具有以下属性:
- SPD加成:为骑手的SPD提供一个(通常是正数的)修正值
- 坐骑护甲值:减少坐骑受到的惊吓值
- 恐慌阈值:惊吓值大于等于该数值时坐骑将脱战
攻击者可以选择进攻坐骑或骑手,非骑乘单位进攻骑手时需要额外1点射程(例:进攻距离1的骑手至少需要2射程/施法距离)
坐骑被命中时不会受到伤害,而是增加当次(伤害量-坐骑护甲值)的惊吓值,骑手被命中时,坐骑会增加当次(伤害量/2-坐骑护甲值)的惊吓值,当惊吓值的数值大于等于恐慌阈值时,坐骑会陷入恐慌逃离战斗,此时若不加以阻止,骑手便会从坐骑上摔落,受到1d5的摔落伤害并强制倒地,本场战斗中该坐骑失效。
骑手可在回合内消耗2AP,或在惊吓值的数值大于等于惊吓槽时消耗1QT进行对应的骑术检定,若成功则可减少(差值/2)的惊吓值。
惊吓值在战斗结束时清空。
效果包含“无法行动”的状态或倒地状态默认不会使骑手摔下坐骑,但状态本身的效果仍会对骑手正常产生影响。